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Sony Corporation MESH IDEA AWARD

企劃概要

  • 課題
    ・為了讓商品成為任何人都能使用的工具,必須有推廣讓大眾周知的方法
    ・從小孩到大人,讓使用者範圍廣泛增加、擴展活用案例,以期讓MESH普及。
    ・在公募點子上,沒有一定的集客力或營運Know-How
  • 目標
    ・透過分享以多種多樣的活用點子傳播出MESH的魅力
    ・由使用者和製造者創造出開放式的Co・Creation共同創作機會
  • 成果
    ・成功將比賽的門檻下降,集結了從小孩到大人、廣泛年齡層的79件作品
    ・來自創作者之外的報名也很多,實際感受到對MESH的關注提升和可能性的擴展
    ・透過報名作品,再次確認到MESH的價值就在於不分年齡大家都能一起享受之事

駭進硬體的MESH的誕生,契機是鬧鐘。

誕生自Sony Corporation的新創事業企劃的「MESH」。只要將每個具有不同功能的方塊形電子Tag以APP連結,就能具體實踐人們「有這個就太棒了」想法的新工具。2015年7月發售MESH的該公司,為了向一般大眾廣泛募集其活用點子,在Loftwork Inc.的創作者社群網站「loftwork.com」上舉行「MESH IDEA AWARD」。Loftwork Inc.負責製作網路上的公募網頁,以及包含由審查員進行報名作品審查工程之比賽的整體營運。

石川(Loftwork): 首先請先對MESH做簡單的介紹。

Sony Corporation新創事業部 MESH project 領導人 萩原 丈博先生

萩原(Sony):即使沒有電子設計或程式設計的知識,只要透過將LED或感應器等,以不同功能分類的模組組合起來,任何人都能簡單的將「有這個就太棒了」的想法實現的工具。從小孩到大人,都能以將房間樣貌改變一般的感覺,讓許多事變成可能。

原本企劃的開端,想著要是鬧鐘的停止鈕是在洗臉台就好了...這個想法是最初的契機。不管怎麼找總是找不太到適合自己的鬧鐘。於是想到不如自己來做一個吧,不是因為公司或上司的指示,而自發地與公司內的軟體工程師兩人開始合作。

石川:在公司內要商品化時有什麼辛苦之處嗎?

一邊進行取材的Loftwork Inc. 石川真弓(中央)、岩崎諒子(右)

萩原:由於最初沒有任何具體形式,即使說明概念也很難理解。試著做過登陸頁面(Landing Page)、用紙做了原型,但果然沒有實際使用過的話還是很難懂。因此做了原型,去到有孩子的人家裡讓他們實際接觸,一面實施工作坊,依此得到的反饋,成為現在的概念、形狀。

在創作者網路loftwork.com上進行MESH的活用點子公募。

石川:與荻原和Loftwork Inc.的相遇,好像是由發行擴增實境(AR)APP Sekai Camera,以及發表眼鏡型智慧裝置Telepathy而引起話題的井口尊仁先生的介紹為契機對吧。

萩原:是的。井口先生在2014年秋天左右來看了MESH,得到如同文字所說的「快要從椅子上摔下來」一般的真正感動。被「那個」井口先生說,「MESH只要連結起來就能快樂地遊玩,但是想要稍微模仿一下類似的點子可沒那麼容易出現喔」,因此得到要不要借重Loftwork Inc.的力量這樣的建議。

當時,說到Loftwork Inc.的話就是FabCafe的印象。FabCafe在討論或工作坊等方面非常受到活用,也與很多人相遇。

石川:MESH的點子大獎企劃的出現是在那1年之後吧。

萩原:是的。2015年7月發表了MESH,但感覺到它的活用方法沒有更擴展。使用者沒增加的話活用案例就沒辦法增加,活用案例沒有增加就沒辦法傳達出MESH的魅力。因此才有了要不要試試以比賽形式進行看看的話題,因而委託了擁有集客力及營運Know-How,且有很多創作者聚集的Loftwork Inc.。

岩崎(Loftwork):我們目前為止也在loftwork.com上經手了很多公募企劃。loftwork.com在Loftwork Inc.設立同時,就開始了將尋求創意者和創作者直接連結的服務。經過15年,現在有2萬5千人的創作者登錄,並且以能連結製作者和創作者,讓新事物誕生,成為更廣大的社群為目標,持續進化。在這個時機點接到洽詢,也就很痛快地接受委託了。

使用loftwork.com,募集MESH IDEA AWARD的報名作品。募集了79件作品。

即使是對繪圖沒有自信也能報名參加的比賽。集結了來自廣泛群眾層的多樣點子。

岩崎:事實上,到9/15公募結束為止,我個人完全沒有接觸過MESH。我希望報名者的一半是透過比賽而開始知道MESH,因此在發出資訊上特意思考要對這種不知道的感覺特別注重。公募首頁上的塗鴉樣本不是專門人士所繪,而是放上由公司裡的主管所畫的圖,也是瞄準對繪畫沒有自信的人,傳達出這是只要有點子就能參加的比賽。

萩原:我真的覺得這樣的應對非常棒。

岩崎:不管哪個比賽都是一樣,報名會集中在最後一個禮拜。因此,針對這樣盡可能製作許多的接觸點,追加新的記事內容,也將公募首頁的構成做了重新評估。其結果,針對會員的SNS,電子郵件雜誌的反應也都上升了。

最後集結了79件作品。在loftwork.com以小工具為主題實施公募是第一次,因此有點不安,但募集到了比預想更多的報名。將報名者大致分類的話,可分成創作者層面、對MESH有所關注而此次初次有接觸點者,以及已經參加了MESH社群者的3類。有很多是非創作者的報名者。

4位審查員正在選定當中。(左)在審查會中,全部79件作品輸出・展示。(右)

石川:雖然我做為審查員,與審查有所相關,但感覺不只是創作者,連小孩都是對MESH的特性非常了解而思考出來的人有很多。其結果是集結了很多點子,而且有很多都是有高實現性的。荻原的印象如何?

萩原:由於這次是以點子決勝負,看看選出來的作品,在繪圖品質上也是很四散的。即使是平常在Loftwork Inc.的比賽中絕對不會出現的圖,有趣的活用景象也能浮現出來。這點也很有趣呢。我們「希望任何人都能享受」的想法能傳達出去很令人開心。

另外,接觸至今為止沒有過的點子,MESH成為學習和遊戲的中介,再次體會到其有著親子、家人、朋友,或是職場上,不分年齡每個人都有能享受之處的價值這點。譬如說,「每天使用的家電製品有能依時間切換的『開關』」這點令人感到驚喜,「將真實的料理與非現實的聲音結合而讓料理更快樂的『間奏砧板』」等,這些想法都很吸引人。

得獎者作品(一部分)

武藤 康司《The・開關》

得獎者的意見
特別是想簡化早上的固定工作!從這個想法誕生出這個點子。如果起床時房間能變暖、洗衣機開始洗衣再加上能煮咖啡就太棒了呢。想著「The・開關」能不能趕快實用化呢。

橋本 崇宏《留言便當》

得獎者的意見
不是東西、而是感覺豐富的生活,能靠MESH實現,感受到其像是日常的調味料一般的存在。能自己創造出很多快樂、舒適,應該能夠開心地體驗到從創作到使用的過程。

西村 和真 (abird)《辦公室×IoT×Happy ~從伴手禮・慰問品的回禮開始的溝通對話~》

得獎者的意見
這次很感謝能得到作品獎這樣光榮的獎項。透過參加MESH IDEA AWARD,得到能將點子轉為現實的貴重試行機會,非常令人開心。伴隨著MESH的進化,今後的比賽應該也會進化擴大,讓人期待!請再讓我挑戰喔!

fumi (Naofumi HOSOKAWA)《魔法寶箱》

得獎者的意見
真是太棒了,嚐到了這樣的興奮感。以後也會在深深獨潛的一天,和廣闊團體冒險的一天繼續來去,享受「創造性遊樂」。

與使用者或企業Co・Creation共同創作可能性的擴展。

石川:請告訴我們今後MESH的展望。

萩原:現在是透過網站做商品的說明,關於活用點子不是由我們發祥,而是考慮必須要有個能與使用者實際做出的東西互相共有的環境。做出能夠分享的服務,與其他企業合作等,具體要如何實現應該就是今後的課題了。

雖然也不是說合作這麼大的事情,譬如說,不用電線就能改變顏色的燈泡Philips hue能以MESH來操控。像這樣的事物漸增的可能性正在擴展。

石川:有沒有之後想跟Loftwork Inc.合作看看的事呢?

萩原:有2件事。第1,期待是能與使用者或企業間的開放式Co・Creation(共創)橋梁的角色。第2,使用者的點子要怎麼展現才能傳達出MESH的魅力,希望以市場行銷視點一起思考,讓其具體成形。

石川:正好我們針對創作者的共作設施「MTRL KYOTO」在12月7日開幕,12月10日「FabCafe MTRL」在澀谷的FabCafe2樓開幕了。有能收集、展示成為製物靈感「材料(material)」的空間,而MESH或使用了MESH的點子,正是那些「材料」。已經決定在京都、澀谷的MTRL放置MESH了。如果能夠使用這個新的「材料」一起擴展新的點子那就太好了!

介紹者的聲音

DOKIDOKI.inc代表 井口尊仁先生

這次也得到了介紹者DOKIDOKI.inc代表井口尊仁先生的意見。

-為什麼會介紹Loftwork Inc.呢
雖然在MESH上能感受到製品本身價值和故事訴求是努力而全力的在做,但我想真正需要的,是能將使用MESH發揮創造性、有創意的人們藏在心底的話具現化。
這麼尖端新穎、獨特的製品能夠送達到使用者手中。感受到那樣的可能性,要將創造性的火花可視化,是非常困難的。若是沒有一定的想像力,就只會變成「這樣、這樣、就是這樣!」吧。
因此,對Loftwork Inc.所期待的,是MESH和使用者之間的橋樑。言語化、視覺化,捕捉製品所擁有的光芒,向世間傳達「有愛的理解和發話」。

-對MESH的期待
我期待MESH這項商品的進化,能就這樣積極的進行下去,而且也確信會這樣。今後的課題是要怎麼捲進世人,要發起怎麼樣的運動?我想應該是這樣。FabCafe透過實體店鋪和實際體驗,努力對世人持續傳達Fab(建構)一事,這種運動中的力度。這個興奮刺激感,我感到對於MESH要擴展來說是個很好的模範。我想真正的新科技,不久就會成為社會運動吧。

客戶的心聲

Sony Corporation新創事業部 MESH project 領導人
萩原 丈博先生

由於這次是以點子決勝負,看看選出來的作品,在繪圖品質上也是很四散的。即使是平常在Loftwork Inc.的比賽中絕對不會出現的圖,有趣的活用景象也能浮現出來。這點也很有趣呢。我們「希望任何人都能享受」的想法能傳達出去很令人開心。

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公關 / loftwork.com 編輯
岩崎 諒子

到9/15公募結束為止,我個人完全沒有接觸過MESH。我希望報名者的一半是透過比賽而開始知道MESH,因此在發出資訊上特意思考要對這種不知道的感覺特別注重。

公關
石川 真弓

雖然我做為審查員,與審查有所相關,但感覺不只是創作者,連小孩都是對MESH的特性非常了解而思考出來的人有很多。其結果是集結了很多點子,而且有很多都是有高實現性的。

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